Nocne Elfy są rasą specjalizującą się w walce na dystans. Mają świetne jednostki miotające oraz bardzo dobrych casterów. Ciekawe są również ich budynki. Są to po prostu drzewa. Mogą się one przemieszczać, atakować oraz leczyć się zjadając drzewa. Nocne elfy mają dwie unikalne zdolności. Gdy zapadnie noc, stają się niewidzialne. Trwa to do momentu gdy się poruszą, bądź zaatakują wrogie jednostki. Druga zdolność, to, po wykupieniu, zwiększenie widoczności w nocy. Jednostki posiadają wtedy taki sam zasięg wzroku jak w dzień. Ciekawymi budynkami są również księżycowe studnie, czyli elfickie farmy. Potrafią one uzupełnić życie i manę wybranym jednostkom. Dodatkowo w nocy same się napełniają.
Nieumarli
Nieumarli są bardzo ciekawą frakcją w grze Warcraft 3. W walce skupiają się na osłabieniu wroga by następnie łatwiej go było pokonać. Posiadają kilka unikalnych dla swojej „rasy” cech. Mogą jednym akolitą wybudować całą baze w ekspresowym tempie dzięki umiejętności przyzywania budynków. Po rozpoczęciu tego procesu mogą zacząć przyzwanie kolejnej struktury. Dodatkowo zigguraty można zmienić w wieżyczki obronne, tak samo sale umarłych po uleszeniach pełnią funkcje obronne, co czyni miasta nieumarłych wyjątkowo trudnymi do zdobycia. Zdobywanie surowców również odbywa się inaczej niż u pozostałych ras. Aby rozpocząć wydobycie złota musimy najpierw opętać kopalnię, jednak po przydzieleniu akolitów, złoto jest automatycznie wysyłane do naszego skarbca. Wycinką drewna zaś zajmują się Ghule. Nieumarli dysponują jeszcze czymś na kształt trzeciego surowca, mianowice zwłokami. Nekromanci tworzą z nich dodatkowe oddziały szkieletów. Same zwłoki mogą być transportowane wozami z mięsem, tak by można było je wyładować w dogodnym miejscu. Ostatnią ciekawą cechą umarlaków są ich zdolności regeneracyjne. Biesy mogą się w tym celu zakopać, co przydaje się również do przeprowadzania zasadzek, a gargulce przybierać kamienną formę. Dodatkowo oddziały mogą wraz z sobą zabierać do walki obsydianowe statuły, które pozwalają się regenerować jednostkom w trakcie walk. Wadą nieumarłych jest z pewnością konieczność budowy swych struktur na splugawionej ziemi. Zwykłe jednostki również mogą się regenerować jedynie na niej.
Orkowie
Orkowie. Horda. Wydawać by się mogło, że to jedynie brutalne bestie. Jednakże są to wojownicy, dla których walka i honor to najwyższe wartości. Posiadają najsilniejsze jednostki walczące wręcz, czym rekompensują raczej skromne możliwości jednostek latających czy strzelających. Po ulepszeniu, każdy budynek orków zadaje obrażenia atakującym je jednostkom, zaś legowiska, spełniające rolę farm, mogą chronić peony, które jednocześnie mogą ostrzeliwać wrogów z bezpiecznego wnętrza. Wieżyczki orków są najsłabszymi w grze, jednak w otoczeniu legowisk, w których są peony, radzą sobie w obronie bazy. Ciekawostką jest fakt, że po ulepszeniu wykupionym w ratuszu, jednostki orków zyskują umiejętność grabieży surowców z niszczonych przez siebie budynków. Dodatkowo jeźdźcy są wyjątkowo skuteczni właśnie w ich dewastacji.
Ludzie
Ludzie to ciekawa rasa. Ich budynki posiadają najwięcej punktów wytrzymałości, dodatkowo mają najlepsze i najbardziej zróżnicowane wieże, a po uderzeniu w dzwony ratusza, chłopi zmieniają się w milicję. Są również mistrzami niewidzialności. Gdzie więc leżą ich wady? Jest to rasa zdecydowanie defensywna. Raczej się dopasowują do warunków panujących na polu bitwy niż je narzucają. Nie znaczy to jednak, że są rasą słabą. Ten, kto tak uważa może się na tym nieźle przejechać. Ludzie potrafią skontrować praktycznie każdą taktykę przeciwnika. Mają receptę na wrogich łuczników, jednostki latające, summony czy nawet smoki.
Koniec wieczności
Wraz z nadejściem Plagi nieumarłych, Płonący Legion, jak również ludzie i orkowie, Tyrande Whisperwind i jej strażnicy nocnych elfów rozpaczliwie walczą, by ocalić ich ukochany dom, Kalimdor. Najpierw przebudziął swą dawną miłość, Malfuriona Stormrage, póniej Druidów Talonu, i ostatecznie Druidów Pazura. Zdecydowała też, że uwolni wielkiego zdrajcę, Lllidana Stormrage, który zagra główną rolę w osłabieniu Płonącego Legionu, lecz za wielką cenę. Ostatecznie, za namową Proroka – który ukazał się Medivhtowi Ostatniemu Strażnikowi, ona i Furion łączą swe siły z Jainą Proudmoore i Thrallem, by odwlec atak Legionu na Drzewo Świata, zanim zostanie przygotowana odpowiednia obrona. Legion i Plaga ostatecznie pokonują obrońców, a demoniczny przywódca Archimonde przygotowuje się do wchłonięcia energii Nordassilu. Lecz na chwilę przed tym wydarzeniem, Furion rozstawia swą pułapkę. Nie mogąc się bronić, Archimonde zostaje zniszczony w wielkim wybuchu, który rozrywa drzewo życia – lecz w przeciwieństwie do Archimonda, drzewo odrośnie, a jego korzenia znów wrosną w ziemię. Pokój znów wrócił do Kalimdoru, lecz tylko na krótką chwilę, do momentu gdy zdrajca, lllidan Stormrage zacznie szukać zemsty za swe uwięzienie.

